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Note d'accompagnement pédagogique

Durée de la Quête de Classe : 45 minutes
Public cible : 7 à 12 ans

Dans cette Quête de Classe, les élèves découvrent que tout ce que l'on voit ou lit en ligne n'est pas forcément vrai. Une personne peut se faire passer pour quelqu'un d'autre. Dans ce cas, il s'agit de Brad, le voisin d'Isabelle. Il vend la boisson nocive E-water, une boisson qui, selon lui, permet d'obtenir les muscles les plus impressionnants. Les élèves accompagnent Isabelle pour rassembler des preuves contre le garçon du voisinage, car il rend malades des personnes innocentes! Ils apprennent ainsi quelles peuvent être les conséquences de se faire passer pour quelqu'un d'autre sur Internet.

Objectifs pédagogiques

Les élèves apprennent...

  1. que tout ce que l'on voit ou lit sur Internet n'est pas forcément vrai.
  2. que l'on peut se faire passer pour quelqu'un d'autre sur Internet.
  3. quelles peuvent être les conséquences pour soi-même de se faire passer pour quelqu'un d'autre sur Internet (positives et négative).
  4. quelles peuvent être les conséquences pour les autres d'agir différemment sur Internet (positives et négatives).

Lien avec le DigComp*

  1. D1: recherche, évaluation et gestion de l'information
  2. D4: sécurité, bien-être et usage responsable

*Le DigComp (Cadres de compétences numérique pour les citoyens) est un cadre européen qui décrit les compétences numériques nécessaires pour utiliser la technologie avec confiance, sécurité et responsabilité. Pour les enseignants du primaire, il offre un repère clair pour aider les enfants à développer des compétences de base telles que la recherche d'informations en ligne, la création de contenus numériques simples, la sécurité sur Internet et un comportement respectueux dans les environnements numérique. Le DigComp favorise une compréhension européenne commune de ce que signifie "être compétent sur le plan numérique" selon les âges.

Prérequis

  1. Tableau interactif
  2. Créez un compte ici à l'avance. Si vous souhaitez vous entraîner à une quête au préalable, cliquez sur « s'entraîner » au début. Cette étape prend environ une demi-heure.

Glossaire

  1. COPS: La Police Cyber Offender Prevention Squad. L'équipe COPS permet aux éventuels auteurs de cybercriminalité de prendre conscience des conséquences de leurs acte. Mais elle montre aussi les choses intéressantes qu'ils pourraient faire avec leurs compétences numériques.
  2. Influenceurs: un influenceur est quelqu'un qui peut inciter d'autres personnes à acheter un produit, un service ou à accroître la notoriété d'une marque. Il/elle est très actif/active sur les réseaux sociaux, a de nombreux fans et/ou abonnés, et peut influencer un groupe cible spécifique.

La leçon

Introduction - 10 min

Dites aux élèves que vous allez parler de la façon de se présenter en ligne, et que vous allez jouez à un jeu sur ce sujet. Par exemple, les photos ou vidéos sont souvent retouchées. Mais pourquoi cela? Et quelles pourraient en être les conséquences?

Questions d'introduction

  1. Voyez-vous parfois des photos sur les réseaux sociaux qui semblent un peu différentes de la normale? Qu'en pensez-vous?
  2. Avez-vous déjà retouché une photo de vous avant de la poster en ligne? Pourquoi l'avez-vous fait? Que s'est-il passé ensuite?
  3. Pensez-vous qu'il est acceptable de retoucher les photos, ou devraient-elles montrer exactement à quoi vous ressemblez vraiment?
  4. Quels filtres aimez-vous utiliser lorsque vous retouchez une photo? Pourquoi aimez-vous celui-là?
  5. Pensez-vous qu'il est important que les photos soient parfaites sur les réseaux sociaux? Pourquoi cela?
  6. Avez-vous déjà vécu quelque chose d'amusant après avoir partagé une photo retouchée? Ou peut-être quelque chose de moins amusant? Que s'est-il passé?
  7. Que pensez-vous qu'il se passerait si tout le monde partageait uniquement des photos parfaites sur les réseaux sociaux?

Cœur - 30 min

Lancez la Quête sur le tableau numérique. Indiquez que vous allez maintenant démarrer le jeu, et discutez des règles adaptées à votre classe pour jouer à un jeu sur le tableau numérique.

Dans la Quête, c'est Isabelle qui raconte l'histoire. Celle-ci est présentée sous forme de texte. Vous pouvez choisir de faire lire le texte aux enfants à tour de

rôle.

Les élèves doivent résoudre deux énigmes dans la Quête. Ils peuvent le faire individuellement ou en groupes. Ils peuvent tracer et compléter les énigmes eux-mêmes, ou vous pouvez les imprimer à l'avance. Vous trouverez les énigmes en Annexe 1 (l'Annexe 2 contient les solutions)

Au cours de la Quête, des affirmations seront présentées et des questions posées. Choisissez les sujets que vous souhaitez approfondir avec votre classe. Adaptez-vous aux besoins de vos élèves, sinon vous risquez de manquer de temps. Si vous souhaitez tout de même traiter tous les sujets, vous pouvez également découper le cours en plusieurs parties et le poursuivre une autre fois. La Quête reprendra, lors de la séance suivante, là où vous l'aviez laissée.

Clôture - 10 min

Quiz final

Lancez le quiz final intégré au jeu pour vérifier s'ils ont été attentifs!

Évaluation

Demandez aux élèves ce qu'ils ont appris. Leur point de vue sur les photos retouchées a-t-il changé maintenant? Vous pouvez poser à nouveau certaines questions de l'introduction.

Astuces

  1. Pour rendre l'activité plus dynamique, vous pouvez demander aux élèves de lire le texte à tour de rôle, afin de rendre l'expérience encore plus engageante.
  2. Si vous préférez réaliser une quête silencieuse, vous avez la possibilité de désactiver le son. Il vous suffit d'accéder au menu des options du jeu; vous trouverez les images correspondantes ci-contre.
  3. Maintenant, plongeons au cœur de notre quête ! Allez dans le menu des options du jeu où vous pourrez désactiver la musique.

En savoir plus

Les vidéos arrivent bientôt

Annexe

Annexe 1

Énigme 1

Énigme 2


Annexe 2

Solution Énigme 1

Solution Énigme 2


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